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“我吹干了,你可以检查。” “不用检查……快走开。” 霍燃非常执着地凑了上去。 停下了脚步的游戏小人,温暖的灯光,闷闷的笑声,吻。 日子如流水一样过去。 地图变得越来越完整,等到他们把各自对不同世界的记忆全都注解在上面的时候,它已经满得快装不下了。 陶知越和霍燃一起把这张地图贴在了卧室的墙上,每天早晨醒来,迎接他们的都是这个最特别的世界。 然后换衣服,洗漱,吃早餐,出门上班。 唯一一个小问题,他们始终没有一起坐过车。 霍燃还是不能顺道送他上班。 他们甚至没有正式地讨论过这个问题。 霍燃已经接受了这个世界的过去,接受了自己生命中发生过的一切,但对于已被设计好的未来,仍然心存疑虑。 车祸,尚未登场的另一个主角。 他们真的会出现吗? 两个人抱着相似的忧虑,所以很默契地避开了这些话题。 只是每天早晨,他们在电梯里分开的时候,都能看到彼此眼神里欲言又止的遗憾。 什么时候能彻底摆脱不确定的未来? 在随便某个夜晚,闲暇无事,于是一起去开车兜风,看着周身的车流向后融进夜色,摇下的车窗里灌进温柔的风。 陶知越很想那一天能快点到来。 公司的游戏项目经历了上次的风波,继续稳定地向前推进着,大家的心理承受能力都增强了一点,自我保护意识也加强了,随时记得留档存证。 游戏已经初具雏形,公司的测试机里装上了初版游戏,有时候陶知越忙完工作,会带着奇怪的心情试玩自己做的游戏。 《新世界》看起来是一款普通的恋爱向AVG手游,但跟其他竞品不同之处在于,底层的程序逻辑里加入了随机性和成长性,在选择有限的攻略范围内,整体的自由度更高。 比如攻略对象之一向主角发出约会邀请,主角如果拒绝,这个攻略对象的好感度有可能会下降,但也有可能上升,并触发“我偏要约到你”的隐藏性格。 同时,主角拒绝之后,他的人物形象也会有所变化,旁人会对她产生“难以接近”的印象,但也可能产生“害羞可爱”的印象。 一切变化不光跟选择有关,也跟玩家完成主线和支线剧情的顺序有关,比如拒绝约会之前,主角刚完成了一条送礼物的支线,攻略对象就会产生“是不是我表现得不好所以才被拒绝”这样的想法,但也可能是“她是不是在耍我”。 在走向符合逻辑之余,也存在着随机性。 所有的操作综合起来,逐渐构成了玩家角色和攻略对象始终在成长变化的形象,而无数细微的随机叠加起来,就会通往独一无二的结局。 文字游戏里要实现类似的自由度,一般都是需要策划来编写大量的剧情,从而囊括各种各样的可能性,但在这个前提下,就不存在随机了,而且策划可能会累到疯狂抗议。 幸好文字游戏的数据量不大,难度也不算太高,陶知越他们参考了动物岛批量智能处理游戏交互的技术,自主研发了一个底层框架,把编织和指引走向的权力交给智能程序,做到了真正的随机。 所以,陶知越就会带着“该不该主动尝试一起坐车”的疑问,观察游戏里的攻略对象会对主角的提问做出什么反应。 约等于一个高级版的掷骰子。 最近霍燃经常加班,于是陶知越也不急着准点下班,偶尔会留在公司里玩玩测试机。 陶知越很喜欢这个游戏的开局,也是他向策划提的建议。 主角醒来,发现自己来到了一个陌生的世界,脑海里渐渐浮现出这个世界的背景故事,接下来,轮到他选择该前往哪一片区域。 进入不同的地图,做出不同的选择,会开启不同的人生。 今天陶知越选择去繁华的大城市,在这里会很快遇到全部攻略对象。 然后他准备开门见山地问问一号攻略对象,一位狂野型霸道总裁,晚上要不要一起去兜风。 虽然他知道结局大概率是收获一声冷笑。 万一随机出一个正面答案呢? 陶知越玩这个高级版骰子玩得不亦乐乎的时候,别墅的楼梯上传来脚步声。 “你在加班吗?” 准备回家的江野从楼上下来,看到空荡荡的别墅里居然还有一个员工在,表情有些意外。 “没有。”陶知越很诚实地回答,“在玩测试机。” 秋冬时节,垂叶榕常常掉叶子,所以在很长一段时间里,江野不再胡子邋遢,看起来倒有点像正儿八经的老板了。 陶知越想起了空空如也的阳台小圆桌:“今天榕总怎么没来?” “它长得太大了,要重新栽一盆。”江野解释道,“昨天刚换盆,不适合移动,等养几天再带。” 陶知越顿时产生了一种得知同事生孩子的惊喜感觉。 好像又有哪里不对。 江野完全领会了他复杂表情背后的含义。 “不能算生孩子,依然是它。” 陶知越点点头,然后笑了:“看来经常有人这么想。” “嗯,习惯了。” 江野也露出一点笑容。 --